最近、「タチブルーの<成田山>ステッカーを、もっと丸くして、書体も明朝体にするともっとイイ感じになるのでは?」というメールをもらったので、現在作成中。
「Shadeにおけるトゥーンレンダリングのコツを!」というメールも頂いたので、σ(^^)の方法を公開!
名付けて、
≪Shade6でポリゴンをイジって、トゥーンレンダリングするには!≫
えらそ〜だけど、たいした内容ではない・・・。
Shade6でトゥーンシェーダーを利用したレンダリングすると、ブーリアンレンダリングができない。つまり、穴を空けたりマッピングで色々手を加えたりすることができないわけで、と〜っても困る。なので、ポリゴンモデルにしてしまおう!というわけになる。Shadeでもポリゴンは扱えるけど、機能的に優れたものではないし、トゥーンレンダリング自体にも問題がある。それでも挑戦してみようという方へのワンポイント。(自己流なので、スキルのある人は読まないこと)
●自由曲面(プリミティブ含む:以下同じ)において効率よくポリゴンに変換するには
- Rの小さい(曲がりの大きい)所は分割数を増やし、Rの大きい(曲がりの小さい)部分は分割数を少なくする。ポリゴンに変改する際は、できるだけそのままの分割数にする。
- ブーリアンモデリング(*や$など)を使用してのポリゴン変換は、「分割しない」設定で変換できるように、分割数を調整しておく。
- 輪郭線を入れたい部分は、同一面状であっても別パーツとして作成する。
- モデリングが終わったら、不必要なポリゴンを削除する。
●トゥーンシェーダーでレンダリングするとき
- 輪郭線はレンダリング画像サイズに合わせて好みの太さに決める。σ(^^)の設定では3200x2400時に太さ2が多い。
- トゥーンレンダリングでアンチエイリアスをかけるには、オーバーサンプリングの値を大きくする(さほどの効果は無い)が、これは非常にレンダリング時間がかかって効率が悪いので、大きい画像でレンダリングして、Photoshopなどで「画像解像度」を小さくすることで自動的にアンチエイリアスをかける。
- この時、ゴミの除去・画像の合成・色調の調整が終わってから、好みでアンシャープマスクをかける。
- アニメ調の仕上げにしたいときは、無限遠光源をひとつにして環境光を大きめにするとそれらしくなる。
●本格的なポリゴンモデルを作るには
- 他のポリゴンソフトに乗り換える(^^;) ←ある意味これが一番確実カモ!
現在、
音貼板に、タチコマのShadeファイルがUPされてますが、PASSかかっているので利用する方はメールください。作成初期のファイルなので、手の入れどころは満載です(^o^)。利用条件は<
より作り込んでくれることか、アニメなどを作ってくれること>を希望(強制じゃなく、できればってことで・・・)します。今まで十数名の方にファイルを送ってますがなかなか送ってくれなくて・・・_| ̄|○
送ってくれた方は、もれなくこのサイトにて公開しちゃいます!!!
ついでに、WWllの飛行機の三面図(Shadeで読めるdxfファイル:テンプレート用)も結構あるので、モデリングしてくれる方募集中!
posted by seasons_PaPa at 23:59
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