Shadeでポリゴンを扱う理由が、トゥーンシェーダーを使いたいという事。なんでかっていうと、トゥーンシェーディングではブーリアンレンダリングができないから!!
で、質問のあったポリゴンでの
ブーリアンモデリングの仕方。

1.レンダリング時に輪郭線を入れたいところでパート分けをしておく。
2.ここでは、タチコマの本体上部を使った。自由曲面を分割数 d=12,l=24でポリゴン変換。
3.作業性を考えて半分は削除しておく。
※この時の分割数はお好みで!形状によってはコントロールポイントを自分で増やして「分割しない」で変換した方が良い。

次に
ブーリアン用の「孔」をポリゴンに。
1.上は自由曲面。蓋はしないでオープンのままにするのがミソ。
2.下は分割数 D=1,L=24でポリゴン化したモノ。
3.その後、上下に「面を貼る」で蓋をする。
※閉じた自由曲面をポリゴン化すると、蓋の部分に放射状にポリゴンが出来て修正が大変になるのでこういった方法をとると便利。
ブーリアンモデリング
1.まず、孔を開けたい部分のポリゴンだけを切り出す。
2.孔パーツを入れたパート名に「*」を追加して本体とブーリアンモデリング。
3.設定は、分割数「無し」「五角形以上も使用する」
4.この時、表面材質をそれぞれに設定しておけばきちんと反映される。
対角線削除と合体
1.ブーリアンモデリングをすると対角線が入って、本体と合体したときに曲面のRが変わるので対角線を削除。
2.対角線を削除すると「面」が無くなるので、各ポリゴンごとに面を張り直す。
3.本体とブーリアンしたパーツを同じパートに入れて「同一階層のメッシュ結合」で出来上がり。
4.同様に他の孔開けも終わったら、反転コピーしてメッシュ結合すれば完成。
※対角線が残っても構わない場合は、小さく切り出ししてブーリアンモデリングしなくてもOK!
トゥーンレンダリングした状態。Shadeでポリゴンを扱う場合、一気にブーリアンモデリングするのではなく、各パーツごとにポリゴンにしておく事と、後の作業を考えて小さいパートずつブーリアンモデリングする事がコツかな?
posted by seasons_PaPa at 20:54
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